PTK
OLEH WAYAN SUDARMAYASA,SPd |
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan proses pembelajaran pada SD No. 2 Umejero yang
menekankan pada suatu proses
perubahan prilaku, pembentukan
karakter individu, pengembangan wawasan, dan penambahan pengetahuan
yang harus dialami oleh peserta didik,
perlu kiranya dikaji kembali supaya betul-betul menjadi proses pembelajaran,
dengan pencapaian hasil belajar yang sesuai dengan KKM yaitu 60,00 dan ketuntasan belajar minimal 75%.
1
|
Berdasarkan hasil refleksi
dalam pembelajaran IPA semester 1 tahun pelajaran
2010/2011, pada siswa kelas VI SD
No.2 Umejero terdapat beberapa permasalahan yang berhasil
teridentifikasi adalah sebagai berikut. Pertama, dalam setiap pembelajaran guru tidak
pernah menjelaskan tujuan dari pembelajaran dan betapa pentingnya pelajaran
yang ingin dicapai setelah selesai pembelajaran. Kedua, pendekatan yang
digunakan oleh guru, selama ini masih menggunakan metode konvensional. Ketiga,
pembelajaran yang terlaksana hanya sebatas teori tanpa menuntut penerapan. Keempat, kurangnya penerapan teori belajar sosial, khususnya
tentang pemodelan (modelling). Kelima, Kemampuan seorang guru
dalam menerapkan strategi
pembelajaran,memilih metode yang efektif, dan menyenangkan bagi peserta
didik, tergolong rendah dan kurang variatif. Keenam, adanya keterbatasan kemampuan
guru dalam penggunaan media, dan pemilihan model pembelajaran yang tepat. Ketujuh, ketersediaan media pembelajaran
sangatlah minim. Kedelapan, sistem penilaian yang dilakukan oleh guru
hanya terbatas dalam hal mengukur sejauh
mana siswa membangun pengetahuanya yang diceramahi oleh guru sebelumnya. Sehingga
penilain hasil belajar terhadap siswa tidak kompleks. Sebagai tindakan terhadap permasalahan tersebut, seorang guru dituntut selalu berupaya untuk meningkatkan
kemampuannya dalam menerapkan strategi, memilih metode,danmemanfaatkan media pembelajaran secara efektif dalam pelaksanaan proses pembelajaran.
Permasalahan tentang peningkatan hasil belajar IPA pada
siswa kelas VI SD No.2 Umejero, diselesaikan
melalui penelitian tindakan kelas. Penelitian ini akan mengupayakan suatu strategi pembelajaran yang
berhubungan dengan nilai terapan sebagai wujud nyata hasil suatu pembelajaran.
Melaksanakan proses pembelajaran IPA pada SD No.2 Umejero dengan penerapan pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) bermedia animasi melalui komputer akan lebih
banyak menuntut siswa untuk dapat mengeksplorasi pengalamannya dan kemudian mengimplikasikannya dengan teori yang
dipelajari. Sehubungan dengan hal tersebut, sebagai hasil akhir dari proses
penelitian ini, siswa diharapkan sudah memiliki kemampuan untuk menerapkan
pengetahuannya di lingkungan keluarga, dan masyarakat berdasarkan teori dan
pengalaman yang sudah terintegrasi dalam
dirinya. Untuk pengetahuan yang baru bagi siswa, guru berupaya memberikan
argumentasi dengan media elektronik seperti media interaktif berbantuan komputer yang menarik dan mudah
dipahami oleh siswa.
Penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer merupakan suatu konsepsi yang di harapkan dapat membantu guru mengaitkan konten mata pelajaran
dengan situasi dunia nyata, dan mendorong siswa dapat mengaitkan hubungan antara pengetahuan yang dimiliki dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari. Pendekatan CTL terdiri dari tujuh prinsip (constructivism, inquiry, questioning, learning community, modelling,
reflection, dan authentic
assessment), dimana
ketujuh dari prinsip tersebut akan diaplikasikan ke dalam sintaks penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer. Dalam penerapan pembelajaran CTL
bermedia animasi melalui komputer, guru harus mampu bertindak sebagai mediator, fasilitator,
motivator, serta dapat mengeksplorasi pengalaman siswa melalui multimedia berupa animasi, video, dan
lainnya, yang sesuai dengan bidang kajian yang akan di bahas, sehingga siswa dapat membangun sendiri pengetahuan atau keterampilannya sebagai suatu pengalaman yang bermakna. Dengan demikian penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer merupakan
keterkaitan antara ketujuh komponen CTL yang akhirnya bermuara pada peningkatan hasil belajar siswa.
B.
Rumusan
masalah
Terkait dengan uraian yang
dipaparkan dalam latar belakang penelitian, rumusan masalah yang diajukan dalam
penelitian ini adalah:
1.
Apakah dengan penerapan
pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer dapat
meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas VI pada sekolah dasar No. 2 Umejero tahun pelajaran 2010/2011.
C.
Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan yang diharapkan dalam penerapan pembelajaran
CTL bermedia animasi melalui komputer ini adalah untuk mengukur hasil
belajar yang mampu dicapai siswa dalam
proses pembelajaran IPA dengan strategi dan media yang efektif serta bermakna dalam
pembelajaran.
Secara khusus tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar IPA pada siswa kelas VI SD No.2 Umejero, setelah penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer.
D. Manfaat Hasil Penelitian
1.
Manfaat Teoretis
a.
Hasil penelitian ini diharapkan
berguna bagi kalangan pendidik guna untuk penerapan pendidikan secara inovatif dengan strategi
yang relevan.
b.
Hasil penelitian ini juga
diharapkan dapat menjadi pedoman bagi guru yang ingin terlibat dalam proses penerapan
pendidikan, khususnya dalam pemilihan
strategi pembelajaran yang efektif.
2.
Manfaat Praktis
a.
Manfaat Bagi Siswa
1) Adanya peningkatan hasil
pembelajaran dalam wujud riil dan siswa tidak hanya mampu berteori, melainkan
siswa juga mampu mengaplikasiknan pengetahuan yang didapat melalui pengalaman
belajar yang terintegrasi dengan pengetahuannya yang diperoleh di sekolah
sebagai bukti peningkatan hasil dari
suatu proses pembelajaran.
2) Siswa dapat menerapkan pengetahuannya pada lingkungan keluarga, sekolah, dan
masyarakat.
b.
Manfaat Bagi Guru
1)
Melalui penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer, guru akan lebih
mudah menanamkan konsep materi IPA pada siswa kelas VI SD No.2 Umejero.
2)
Dengan penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer guru akan dapat
memberikan penilaian yang menyeluruh tentang aspek-aspek pembelajaran IPA pada siswa SD
No.2 Umejero.
c.
Manfaat Bagi Sekolah
1)
Dengan penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi melalui komputer, sekolah akan
mampu mewujudkan Visi dan Misi yang telah direncanakan, dan untuk membantu
mengoptimalkan kualitas dan mutu pendidikan dengan pengadaan sarana dan prasarana pembelajaran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Contextual Theacing and Learning
1.
Hakikat Pendekatan Contextual Theacing and Learning
Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah sistem pembelajaran yang cocok dengan kinerja otak, untuk
menyusun pola-pola yang mewujudkan makna, dengan cara menghubungkan muatan akademis
dengan konteks kehidupan sehari-hari peserta didik. Hal ini penting diterapkan
agar informasi yang diterima tidak hanya disimpan dalam memori jangka pendek,
yang mudah dilupakan, tetapi dapat disimpan dalam memori jangka panjang
sehingga akan dihayati dan diterapkan dalam tugas pekerjaan. Dalam pelaksanaan
pembelajaran Trianto(2008) mendifinisikan pembelajaran Contextual Teaching and Learning adalah konsep belajar yang
membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia
nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang
dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari hari.
6
|
Pembelajaran kontekstual merupakan pembelajaran yang terjadi
hanya ketika siswa (peserta didik) memproses informasi atau pengetahuan baru
sedemikian rupa sehingga dapat terserap dalam benak mereka dan mereka mampu
menghubungannya dengan kehidupan nyata yang ada di sekitar mereka. Pendekatan
ini mengasumsikan bahwa pikiran secara alami akan mencari makna dari hubungan
individu dengan linkungan sekitarnya.
Berdasarkan pemahaman di atas, pembelajaran
kontekstual dalam kegiatan pembelajaran tidak harus dilakukan tatap muka di
dalam ruang kelas, tetapi bisa di laboratorium, tempat kerja, sawah, atau
tempat-tempat lainnya. CTL mengharuskan pendidik (guru) untuk pintar-pintar
memilih serta mendesain linkungan belajar yang betul-betul berhubungan dengan
kehidupan nyata, baik konteks pribadi, sosial, budaya, ekonomi, kesehatan,
serta lainnya, sehingga siswa memiliki pengetahuan/ keterampilan yang dinamis
dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya.
Dalam linkungan seperti itu,
para siswa dapat menemukan hubungan bermakna antara ide-ide abstrak dengan
aplikasi praktis dalam konteks dunia nyata, konsep diinternalisasi melalui
menemukan, memperkuat, serta menghubungkan. Dengan menerapkan CTL tanpa
disadari pendidik telah mengikuti tiga prinsip ilmiah modern yang menunjang dan
mengatur segala sesuatu di alam semesta, yaitu: (a) Prinsip Saling Bergantung,
(b)Prinsip Diferensiasi, (c) Prinsip Pengaturan Diri.(Nadhirin,2010)
a. Prinsip Saling Bergantung
Prinsip Saling Bergantung mengajarkan bahwa segala
sesuatu di alam semesta saling bergantung dan saling berhubungan. Dalam CTL
prinsip Saling Bergantung mengajak para pendidik untuk mengenali keterkaitan
mereka dengan pendidik lainnya, dengan siswa-siswa, dengan masyarakat dan dengan
lingkungan. Prinsip Saling Bergantung mengajak siswa untuk saling bekerjasama,
saling mengutarakan pendapat, saling mendengarkan untuk menemukan persoalan,
merancang rencana, dan mencari pemecahan masalah. Prinsipnya adalah menyatukan
pengalaman-pengalaman dari masing-masing individu untuk mencapai standar
akademik yang tinggi.
b. Prinsip Diferensiasi
Prinsip diferensiasi merujuk pada dorongan terus
menerus dari alam semesta untuk menghasilkan keragaman, perbedaan dan keunikan.
Dalam CTL prinsip diferensiasi membebaskan para siswa untuk menjelajahi bakat
pribadi, memunculkan cara belajar masing-masing individu, berkembang dengan
langkah mereka sendiri. Disini para siswa diajak untuk selalu kreatif, berpikir
kritis guna menghasilkan sesuatu yang bermanfaat.
c. Prinsip Pengaturan Diri
Prinsip pengaturan diri menyatakan bahwa segala
sesuatu diatur, dipertahankan dan disadari oleh diri sendiri. Prinsip ini
mengajak para siswa untuk mengeluarkan seluruh potensinya. Mereka menerima
tanggung jawab atas keputusan dan perilaku sendiri, menilai alternatif, membuat
pilihan, mengembangkan rencana, menganalisis informasi, menciptakan solusi dan
dengan kritis menilai bukti. Selanjutnya dengan interaksi antar siswa akan
diperoleh pengertian baru, pandangan baru sekaligus menemukan minat pribadi,
kekuatan imajinasi, kemampuan mereka dalam bertahan dan keterbatasan kemampuan.
Dalam pembelajaran kontekstual guru dituntut membantu
siswa dalam mencapai tujuannya. Maksudnya adalah guru lebih berurusan dengan
strategi dari pada memberi informasi. Di sini guru hanya mengelola kelas
sebagai sebuah tim yang bekerja sama untuk menemukan sesuatu yang baru bagi
siswa. Kegiatan belajar mengajar (KBM) lebih menekankan Student Centered daripada Teacher
Centered. Dengan demikian guru harus melaksanakan beberapa hal sebagai
berikut: 1) Mengkaji konsep atau teori yang akan dipelajari oleh siswa. 2)
Memahami latar belakang dan pengalaman hidup siswa melalui proses pengkajian
secara seksama. 3) Mempelajari lingkungan sekolah dan tempat tinggal siswa yang
selanjutnya memilih dan mengaitkan dengan konsep atau teori yang akan dibahas
dalam pembelajaran kontekstual. 4) Merancang pengajaran dengan mengkaitkan
konsep atau teori yang dipelajari dengan mempertimbangkan pengalaman yang
dimiliki siswa dan lingkungan hidup mereka. 5) Melaksanakan penilaian terhadap
pemahaman siswa, dimana hasilnya nanti dijadikan bahan refeksi terhadap rencana
pemebelajaran dan pelaksanaannya.
Kurikulum dan pengajaran
yang didasarkan pada strategi pembelajaran kontekstual harus disusun untuk
mendorong lima bentuk pembelajaran penting: mengaitkan, mengalami, menerapkan,
kerjasama, dan mentransfer.
Mengaitkan; Belajar dalam konteks pengalaman hidup,
atau mengaitkan. Guru menggunakan strategi ini ketia ia mengkaitkan konsep baru
dengan sesuatu yang sudah dikenal siswa. Jadi dengan demikian, mengaitkan apa
yang sudah diketahui siswa dengan informasi baru. Kurikulum yang berupaya untuk
menempatkan pembelajaran dalam konteks pengalaman hidup harus bisa membuat
siswa memperhatikan kejadian sehari-hari yang mereka lihat, peristiwa yang
terjadi di sekitar, atau kondisi-kondisi tertentu, lalu mengubungan informasi
yang telah mereka peroleh dengan pelajaran kemudian berusaha untuk menemukan
pemecahan masalah terhadap permasalahan tersebut.
Mengalami; Belajar dalam konteks eksplorasi,
mengalami. Mengalami merupakan inti belajar kontekstual dimana mengaitkan
berarti menghubungkan informasi baru dengan pengelaman maupun pengetahui
sebelumnya. Belajar dapat terjadi lebih cepat ketika siswa dapat memanipulasi
peralatan dan bahan-bahan dan untuk melakukan bentuk-bentuk penelitian aktif.
Menerapkan; Menerapkan konsep-konsep dan informasi
dalam konteks yang bermanfaat bagi diri siswa. Siswa menerapkan suatu konsep
ketika ia malakukan kegiatan pemecahan masalah. Guru dapat memotivasi siswa
dengan memberikam latihan yang realistik dan relevan.
Kerjasama; Belajar dalam konteks berbagi, merespons,
dan berkomunikasi dengan siswa lain adalah strategi pengajaran utama dalam
pengajaran kontekstual. Siswa yang bekerja secara individu sering tidak
membantu kemajuan yang signifikan. Sebaliknya, siswa yang bekerja secara
kelompok sering dapat mengatasi masalah yang komplek dengan sedikit bantuan.
Pengalaman bekerja sama tidak hanya membantu siswa mempelajari materi, juga konsisten
dengan dunia nyata. Seorang karyawan yang dapat berkomunikasi secara efektif,
yang dapat berbagi informasi dengan baik, dan yang dapat bekerja dengan nyaman
dalam sebuah tim tentunya sangat dihargai di tempat kerja. Oleh karena itu, sangat
penting untuk mendorong siswa mengembangkan keterampilan bekerja sama ini.
Mentrasfer; Belajar dalam konteks pengetahuan yang
ada, atau mentransfer, menggunakan dan membangun atas apa yang telah dipelajari
siswa. Peran guru membuat bermacam-macam pengelaman belajar dengan focus pada
pemahaman bukan hapalan.
Pendekatan Contextual
Teaching and Learning memiliki tujuh komponen utama, Hairuddin (2008).
yaitu konstruktivisme (constructivism),
menemukan (inquiry), bertanya (questioning), masyarakat-belajar (learning community), pemodelan (modeling), refleksi (reflection), dan penilaian yang
sebenarnya (authentic assesment). Adapun
penjelasannya sebagai berikut.
a.
Konstruktivisme (constructivism). Kontruktivisme
merupakan landasan berpikir CTL, yang menekankan bahwa belajar tidak hanya
sekedar menghafal, mengingat pengetahuan tetapi merupakan suatu proses belajar
mengajar dimana siswa sendiri aktif secara mental mebangun pengetahuannya, yang
dilandasi oleh struktur pengetahuan yang dimilikinya.
b.
Menemukan (inquiry). Menemukan merupakan bagaian inti dari kegiatan
pembelajaran berbasis kontekstual karena pengetahuan dan keterampilan yang
diperoleh siswa diharapkan bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta tetapi
hasil dari menemukan sendiri. Kegiatan menemukan (inquiry) merupakan sebuah siklus yang terdiri dari observasi (observation), bertanya (questioning), mengajukan dugaan (hiphotesis), pengumpulan data (data gathering), penyimpulan (conclussion).
c.
Bertanya (questioning). Pengetahuan yang dimiliki seseorang selalu dimulai dari
bertanya. Bertanya merupakan strategi utama pembelajaan berbasis kontekstual.
Kegiatan bertanya berguna untuk : 1) menggali informasi, 2) menggali pemahaman
siswa, 3) membangkitkan respon kepada siswa, 4) mengetahui sejauh mana
keingintahuan siswa, 5) mengetahui hal-hal yang sudah diketahui siswa, 6)
memfokuskan perhatian pada sesuatu yang dikehendaki guru, 7) membangkitkan
lebih banyak lagi pertanyaan dari siswa, untuk menyegarkan kembali pengetahuan
siswa.
d.
Masyarakat Belajar (learning community). Konsep masyarakat
belajar menyarankan hasil pembelajaran diperoleh dari hasil kerjasama dari
orang lain. Hasil belajar diperoleh dari ‘sharing’
antar teman, antar kelompok, dan antar yang tau ke yang belum tau. Masyarakat
belajar tejadi apabila ada komunikasi dua arah, dua kelompok atau lebih yang
terlibat dalam komunikasi pembelajaran saling belajar.
e.
Pemodelan (modeling). Pemodelan pada dasarnya membahasakan yang dipikirkan,
mendemonstrasikan, bagaimana guru menginginkan siswanya untuk belajar dan
malakukan apa yang guru inginkan agar siswanya dapat melakukan. Dalam
pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model. Model dapat dirancang
dengan, melibatkan siswa dan juga mendatangkan dari luar.
f.
Refleksi (reflection). Refleksi merupakan cara berpikir atau respon tentang
apa yang baru dipelajari atau berpikir kebelakang tentang apa yang sudah
dilakukan dimasa lalu. Realisasinya dalam pembelajaran, guru menyisakan waktu
sejenak agar siswa melakukan refleksi yang berupa pernyataan langsung tentang
apa yang diperoleh hari itu.
g.
Penilaian yang sebenarnya ( authentic assessment). Penialaian adalah
proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberi gambaran mengenai
perkembangan belajar siswa. Dalam pembelajaran berbasis CTL, gambaran
perkembangan belajar siswa perlu diketahui guru agar bisa memastikan bahwa
siswa mengalami pembelajaran yang benar. Fokus penilaian adalah pada
penyelesaian tugas yang relevan dan kontekstual serta penilaian dilakukan terhadap
proses maupun hasil.
2.
Kelebihan dan Kekurangan Contextual Teaching and Learning, Nadhirin(2010)
a.
Kelebihan.
1)
Pembelajaran menjadi lebih bermakna
dan riil. Artinya siswa dituntut untuk dapat menagkap hubungan antara
pengalaman belajar di sekolah dengan kehidupan nyata. Hal ini sangat penting,
sebab dengan dapat mengorelasikan materi yang ditemukan dengan kehidupan nyata,
bukan saja bagi siswa materi itu akan berfungsi secara fungsional, akan tetapi
materi yang dipelajarinya akan tertanam erat dalam memori siswa, sihingga tidak
akan mudah dilupakan.
2)
Pembelajaran lebih produktif dan
mampu menumbuhkan penguatan konsep kepada siswa karena metode pembelajaran CTL
menganut aliran konstruktivisme, dimana seorang siswa dituntun untuk menemukan pengetahuannya
sendiri. Melalui landasan filosofis konstruktivisme siswa diharapkan belajar
melalui ”mengalami” bukan ”menghafal”.
b.
Kekurangan
1)
Guru lebih intensif dalam
membimbing. Karena dalam pendekatan CTL.
Guru tidak lagi berperan sebagai pusat informasi. Tugas guru adalah mengelola
kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama untuk menemukan pengetahuan dan
keterampilan yang baru bagi siswa. Siswa dipandang sebagai individu yang sedang
berkembang. Kemampuan belajar seseorang akan dipengaruhi oleh tingkat
perkembangan dan keluasan pengalaman yang dimilikinya. Dengan demikian, peran
guru bukanlah sebagai instruktur atau ” penguasa ” yang memaksa kehendak
melainkan guru adalah pembimbing siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan
tahap perkembangannya.
2)
Guru memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menemukan atau menerapkan sendiri ide–ide dan mengajak siswa agar
dengan menyadari dan dengan sadar menggunakan strategi–strategi mereka sendiri
untuk belajar. Namun dalam konteks ini tentunya guru memerlukan perhatian dan
bimbingan yang ekstra terhadap siswa agar tujuan pembelajaran sesuai dengan apa
yang diterapkan semula.
B. Media Animasi Melalui Komputer
1.
Pengertian Media Animasi
Menurut Nurhayati dan Lukman (dalam Side Harsidi.2009)
bahwa fungsi media pembelajaran diantaranya: 1. Memperjelas dan memperkaya/
melengkapi informasi yang diberikan secara verbal. 2. Meningkatkan motivasi dan
efisiensi penyampaian informasi. 3. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi
penyampaian informasi. 4. Menambah variasi penyajian materi. 5. Pemilihan media
yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa
untuk belajar. 6. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga
tidak mudah dilupakan siswa. 7. Memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi
hal yang mungkin abstrak. 8. Meningkatkan keingintahuan
(curiousity) siswa. 9. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur
sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Menurut
Utami (2007), animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan.
Salah satu keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu
kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur
dan urutan kejadian.
Prinsip dari animasi adalah
mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan
gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat
disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi bergerak
sehingga kelihatan hidup. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang
berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan
interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat.
Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format
animasi: pertama, Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran
kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem,
bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk
memperhatikan detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan
zoom in. Kedua, Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi
dengan tombol kontrol, untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas pemrosesan
informasi mereka. Namun kekurangannya, terletak pada pengetahuan awal atas
materi yang dipelajari menyebabkan murid tidak tahu mana bagian yang penting
dan harus diperhatikan guna memahami materi dan yang tidak. Ketiga, Animasi
manipulasi langsung (Direct-manipulation Animation (DMA)). DMA
menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan control
navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan
arah perhatian dan dapat diulang.
Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan
sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan hanya dengan gambar dan
kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan. Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun
contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui
tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi
kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu
dari animasi tersebut. Urutan kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat
contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan
mengerjakan soal/evaluasi (Suwarna, 2007).
2. Pengaruh Media Animasi Dalam Pembelajaran
Animasi mempunyai peranan yang tersendiri dalam
bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan
pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi
apabila digunakan dalam bidang pendidikan: 1) Animasi mampu menyampaikan
sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. 2) Animasi digital
mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. 3) Animasi mampu menyampaikan
suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. 4) Animasi
digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara
maya. 5) Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih
menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta
merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. 6) Persembahan secara visual
dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam
proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Adapun kelemahan dari media animasi ialah
membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi
sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang
ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan. Animasi dapat digunakan untuk menarik
perhatian siswa jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga
dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan
animatif yang justru tidak penting.
Selama ini animasi digunakan dalam media
pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, menarik perhatian siswa dan memperkuat
motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak,
animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan
dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah
sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan
diberikan (Utami, 2007).
3.
Peran Guru Dalam Pembelajaran
Bermedia Animasi Melalui Komputer
Dalam pembelajaran bermedia animasi melalui komputer, peran
guru sebagai pemberi informasi bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan
sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi
melainkan hanya salah satu sumber informasi. Dalam pembelajaran bermedia
animasi melalui komputer ini guru diharapkan berperan sebagai: pelatih
(coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar,
dan pengarang. Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang
sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya
sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan
prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak. Hal
ini merupakan analogi dalam pembelajaran IPA, di mana guru hanya memberikan materi
dasar, sementara dalam proses pembelajaran IPA itu sendiri, siswa akan
mengembangkan kiat-kiatnya sesuai dengan kemampuan dan kondisi yang ada.
Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi
belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana
psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru. Disamping
itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke
arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki
kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan
kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang
pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya berperilaku mengajar akan
tetapi juga berperilaku belajar dari interaksinya dengan siswa. Hal ini
mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak,
akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin,
diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain
untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar,
guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang
bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luiar mengajar. Sebagai
pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan
kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang,
guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan
digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri
bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang
baku, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai
karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh daya abstraksi dan
komitmen yang tinggi sebagai basis kualitas profesionalismenya.
4.
Implementasi CTL Bermedia Animasi Komputer Dalam Pembelajaran IPA
Berkenaan
dengan penelitian ini, peneliti akan melakukan tindakan penelitian kelas dengan
menerapkan pendekatan CTL bermedia animasi melalui komputer dalam pembelajaran IPA pada
siswa kelas VI SD No 2 Umejero. Tindakan penelitian ini akan di implementasikan
pada pembelajaran IPA dalam standar kompetensi : “Memahami matahari sebagai
pusat tata surya dan interaksi bumi dalam tata surya”. Dengan demikian perlu adanya multimedia audiao
visual berupa gambar beranimasi, yang dapat mendukung proses pembelajaran ini.
Dalam
penelitian ini guru sebagai peneliti mengaitkan ketujuh komponen CTL dalam penerapan
pembelajaran kontekstual bermedia animasi melalui komputer. Komponen CTL harus diaplikasikan dalam pelaksanaan
pembelajaran. Adapun uraian perencanaan langkah pembelajaran CTL berdasarkan ketujuh prinsipnya sebagai
berikut.
1)
Konstruktivisme dalam komponen ini, guru memberikan fasilitas belajar dengan cara
menampilkan contoh tayangan animasi tentang Tata Surya yang meliputi, susunan
tatasurya, peredaran pelanet, pengaruh rotasi dan revolusi planet terhadap
kehidupan di bumi, serta proses
terjadinya gerhana
2)
Guru membimbing siswa untuk mampu memaknai pengetahuannya
3)
Memberikan kesempatan kepada
siswa melihat tayangan animasi yang terkait dengan tata surya untuk membangun
dan menerapkan idenya sendiri.
4)
Guru memancing pengetahuan awal
siswa yang brtujuan untuk membangun pengetahuan baru yang lebih bermakna pada
diri siswa.
a.
Inkuiri merupakan inti dari
kegiatan pembelajaran kontekstual. Pengetahuan dan keterampilan yang didapat
oleh siswa diharapkan bukan hasil mengingat fakta-fakta, tetapi hasil dari
menemukan sendiri. Dalam hal ini guru harus selalu merancang kegiatan yang
merujuk pada kegiatan menemukan. Siklus inkuiri terdiri dari; 1) Observasi, 2) Bertanya,
3) Mengajukan dugaan, 4) Pengumpulan data, 5) Penyimpulan
Langkah-langkah
dalam kegiatan inkuiri sebagai berikut.
1)
Siswa diajak untuk merumuskan
masalah terkait dengan tata surya
2)
Siswa melakukan observasi
dengan mengamati tayangan animasi tentang tata surya yang telah dipersiapkan
guru sebelumnya
3)
Menganalisis dan menyajikan
hasil dalam tulisan, gambar, laporan, bagan, tabel, dan karya lainnya dalam LKS setelah mengamati tayangan animasi tentang tata surya.
4)
Mengkomunikasikan atau
menyajikan hasil karya dengan, teman sekelas, guru, atau audien yang lain.
b.
Bertanya merupakan strategi utama yang berbasis
kontekstual. Dalam komponen ini guru mengajak siswa untuk melakukan aktivitas diskusi, dan kerja kelompok, setelah
siswa diberikan kesempatan untuk melihat tayangan animasi tentang tata surya.
Guru memotivasi siswa agar mampu dan mau bertanya terkait dengan apa yang telah
diamati, yang dianggap sulit dipahami oleh siswa. Pertanyaan hendaknya terjalin
multiarah antara siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru. Dalam kesempatan
ini guru bertindak sebagai fasilitator dan motivator.
c.
Masyarakat belajar, dalam
komponen ini siswa diajak diskusi kelompok maupun antar kelompok yang dibimbing
oleh guru, untuk membantu siswa menemukan pengetahuannya melalui sharing antar teman, antar kelompok, dan
guru setelah siswa diberikan kesempatan mengamati animasi tentang tata surya sehinnga
terjadi komunikasi multiarah.
d.
Pemodelan dalam pembelajaran
kontekstual guru mengajak siswa menyaksikan tayangan animasi tatasurya untuk
memberikan informasi riil atau semi nyata kepada siswa yang terkait dengan
materi pembelajaran tatasurya yang sifatnya abstrak.
e.
Refleksi merupakan kesempatan
bagi siswa untuk memikirkan tentang apa yang baru dipelajari dan apa yang telah
mereka lakukan. Guru membantu siswa mengarahkan, dan menghubungkan pengetahuan
yang telah dimiliki siswa sebelumnya, dengan pengetahuan yang baru dipelajari sedikit
demi sedikit, agar siswa merasa memperoleh sesuatu yang berguna baginya. Pada
akhir pembelajaran guru hendaknya menyisihkan waktu untuk kegiatan refleksi ini
dengan memberikan pertanyaan langsung yang terkait dengan materi yang dibahas,
memberikan catatan, memberikan kesan dan pesan terhadap siswa tentang
pembelajaran yang telah dilakukan, serta mengkonfirmasi hasil kerja siswa.
f.
Penilaian autentik adalah
proses pengumpulan berbagai data yang dapat memberikan gambaran tentang
perkembangan belajar siswa. Penilaian dilaksanakan selama dan setelah proses
pembelajaran berlangsung, dengan menggunakan instrumen test dan lembar
observasi. Yang menjadi tolok ukur dalam penilaian ini adalah keterampilan dan
performansi bukan mengingat fakta,
penilaian harus berkesinambungan, terintegrasi, serta bisa digunakan sebagai
umpan balik.
C. Pengertian Pembelajaran
1.
Menurut aliran Konstruktivis (dalam
Hatimah Ihat. 2007) Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan. UT. Hal.1.26. Pembelajaran merupakan pemberian makna
oleh siswa terhadap pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang
bermuara pada kemutakhiran struktur kognitifnya.
2.
Pembelajaran yang bermakna
memerlukan inisiatif dan keterlibatan langsung dari siswa, sehingga akan
mendapatkan pengalaman belajar.
Humanistik. (dalam Hatimah Ihat. 2007) Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan.UT. Hal
1.9.
D.
Pengertian Hasil Belajar
Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Indra
Munawar. 2009). Hasil belajar. Hasil belajar merupakan hal yang dapat
dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa,
hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila
dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud
pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi
guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran.
Menurut Oemar
Hamalik (dalam Indra Munawar . 2009) . Hasil belajar. Hasil
belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang
tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti
menjadi mengerti.
Berdasarkan teori
Taksonomi Bloom (dalam Indra Munawar. 2009).
Hasil belajar. Hasil
belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain
kognitif, afektif, psikomotor.
Perinciannya adalah sebagai berikut:
1.
Ranah Kognitif Berkenaan dengan hasil
belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan, pemahaman,
penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.
2.
Ranah Afektif Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif
meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai,
organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.
3. Ranah Psikomotor
Meliputi keterampilan motorik,
manipulasi benda-benda,koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati).
Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor
karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus
menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah.
Hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman
belajarnya. Hasil belajar digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran atau
kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal
ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh
perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.
Menurut Howard Kingsley (dalam Indra Munawar . 2009 ). Membagi 3 macam hasil belajar: (1)
Keterampilan dan kebiasaan,(2) Pengetahuan dan pengertian, (3) Sikap dan cita-cita. Pendapat dari Horward Kingsley ini menunjukkan hasil perubahan dari
semua proses belajar. Hasil belajar ini akan melekat terus pada diri siswa
karena sudah menjadi bagian dalam kehidupan siswa tersebut.
E.
Kerangka Berpikir
Berdasarkan uraian dan kajian dari
masing masing teoretis di atas dapat kita padukan sebagai penunjang suatu
proses dalam pembelajaran IPA di SD, mengingat pembelajaran CTL dengan ketujuh
sintaknya akan menjadi lebih nyata dengan didukung oleh keberadaan media animasi dalam pembelajaran yang dilakukan di
dalam kelas. Media animasi dalam hal ini
akan dapat membantu memberikan solusi pembelajaran abstrak menjadi lebih konkrit. Melalui media teknologi digital dan
multimedianya, animasi dapat dimanfaatkan oleh guru dalam membantu siswa untuk
dapat dengan mudah memahami pembelajaran IPA yang sifatnya abstrak dan sulit dibayangkan
oleh kemampuan berpikir siswa SD.
Penerapan
pembelajaran CTL yang bermediakan animasi melalui komputer akan dapat:
1.
Kembangkan pemikiran bahwa
peserta didik akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri,
menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan
barunya. (komponen konstruktivisme).
2.
Laksanakan kegiatan menemukan
sendiri untuk mencapai kompetisi yang diinginkan. (komponen inkuiri).
3.
Kembangkan sifat ingin tahu
peserta didik dengan bertanya. (komponen bertanya).
4.
Ciptakan masyarakat belajar,
kerja kelompok. (Komponen Masyarakat Belajar).
5.
Hadirkan model sebagai contoh
pembelajaran. (komponen pemodelan).
6.
Lakukan refleksi di akhir
pertemuan, agar peserta didik merasa bahwa hari ini mereka belajar sesuatu.
(komponen refleksi).
7.
Lakukan penilaian yang autentik
dari berbagai sumber dan cara. (komponen asesmen autentik).
Siswa terbantu untuk dapat menggali dan
menkonstruksi pengetahuannya melalui demonstrasi media
animasi melalui komputer pembelajaran yang ditunjukkan oleh guru di depan kelas
dengan bantuan LCD. Pelaksanaan pembelajaran bermedia animasi
melalui komputer lebih bersifat nyata, dengan demikian
pembelajaran menjadi lebih menarik minat siswa untuk belajar, dan siswapun
menjadi mudah dalam belajar yang pada akhirnya bermuara pada peningkatan hasil
belajarnya.
F.
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teoretis dan
kerangka berpikir di atas maka hipotesis dari penelitian ini adalah : Jika menerapkan
pembelajaran contextual teaching and learning bermediakan animasi melalui komputer, maka dapat meningkatkan hasil belajar IPA pada
siswa kelas VI SD No 2 Umejero.
BAB III
METODE
PENELITIAN
Pada kegiatan penelitian
ini, akan dilakukan melalui penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek
penelitian siswa kelas VI, SD No 2
Umejero, dan dengan rangkaian kegiatan sebagai berikut:
A.
Pelaksanaan Penelitian
Penelitian
ini dilakukan oleh guru kelas VI, SD No 2 Umejero. Dalam proses ini guru kelas
sebagai peneliti yang diamati oleh seorang supervisor sebagai observer, dan bersama-sama dengan peneliti
merefleksi jalannya proses pembelajaran. Dalam penelitian ini dilakukan melalui
2 (dua ) siklus, dengan langkah penelitian yang ditempuh menggunakan
langkah-langkah PTK yang setiap siklusnya dilakukan dengan langkah:
Perencanaan, Pelaksanaan, Observasi, dan refleksi.
Gambar. 1. Siklus
pelaksanaan PTK
Direkorat Jenderal Pendidikan Tinggi
Departemen Pendidikan Nasional(2008)
1.
Perencanaan/Planing
Kegiatan yang dapat
dilaksanakan pada tahap perencanaan ini adalah:
a.
Peneliti menyiapkan diri dengan
berbagai pengetahuan dan model pembelajaran yang terkait dengan CTL bermedia animasi melalui komputer.
b.
Menyiapkan skenario
pembelajaran, dengan merancang dan menyusun rencana pembelajaran IPA.
c.
Mempersiapkan fasilitas belajar,
seperti LKS,dan animasi yang terkait dengan materi yang akan disajikan.
d.
Menyiapkan lembar observasi
siswa, yang akan digunakan untuk mencatat dan menilai proses pembelajaran.
e.
Menyiapkan alat evaluasi, untuk
mengukur hasil belajar siswa.
2.
Pelaksanaan tindakan /Action
Tindakan
penelitian dilakukan sesuai dengan RPP
dan jadwal perencanaan, berdasarkan masing-masing siklus. Sebagai objek penelitian adalah Penerapan Pembelajaran CTL Bermedia Animasi Melalui Komputer Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar IPA Siswa Kelas VI Pada Sekolah Dasar No. 2 Umejero Tahun Pelajaran 2010/2011. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VI SD No 2 Umejero,
yang berjumlah 24 orang, terdiri atas 12
orang perempuan dan 12 orang laki-laki.
3.
Teknik Pengumpulan Data, Pengamatan/
observe
Peneliti sebagai instrument utama, dalam melakukan pencatatan
terhadap perubahan yang terjadi pada siswa saat dilaksanakannya pembelajaran.
Perubahan belajar yang dimaksud adalah perubahan yang berpengaruh terhadap
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa saat belajar. Hal ini mungkin
terjadi karena adanya perubahan suasana kelas belajar, penggunaan media/alat
peraga, perubahan pola bimbingan belajar yang diterima siswa di kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan
instrumen test yang dikutip dari buku IPA SD yang ditulis oleh Suhartanti
Dwi.2008 dan LKS sebagai lembar observasi (instrumen terlampir). Instrumen test
digunakan untuk memperoleh data tentang hasil belajar siswa, sedangkan
observasi digunakan untuk mengetahui persentase rata-rata hasil belajar siswa setelah
penerapan pembelajaran CTL bermedia animasi dilaksanakan.
4.
Refleksi
Hasil Pembelajaran yang
diperoleh dianalisis, seperti berikut
a.
apakah
pelaksanaan pembelajaran sudah sesuai dengan skenario pembelajaran?
b.
Apakah
interaksi kelas sesuai dengan scenario pembelajaran?
c.
Apakah ada
perubahan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa dari pelaksanan
pembelajaran tersebut?
d.
Dari
pertanyaan-pertanyaan tersebut akan diperoleh suatu simpulan bahwa tindakan yang telah dilakukan sudah
berhasil atau belum, dan bagaimana presentasenya?
e.
Dan apa
tindakan yang akan dilakukan kemudian?
Jika pembelajaran
masih belum memperlihatkan adanya
perubahan hasil belajar yang teridentifikasi sebanyak 24 orang, yang telah ditetapkan maka akan dilakukan
siklus ke berikutnya.
B. Metode Analisis Data
Anailsis
data adalah suatu proses mempelajari secara mendalam dan menata secara
sistimatis catatan hasil pengamatan, dan tes, untuk mengaitkan pemahaman peneliti tentang apa yang diteliti dan
menyajikannya kepada orang lain. Dalam penelitian tindakan kelas ini data yang
diperoleh dianalisa menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif.
Rumus mencari nilai rata-rata Mean (
) =
x = Rata rata
∑X =
Jumlah data
N = Banyak data
Prosentase Ketuntasan = Jumlah
siswa yang tuntas x 100 %
Jumlah seluruh siswa
Rata-rata
(mean) dari
hasil belajar yang diperoleh dibandingkan dengan Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) pelajaran IPA kelas VI SD No 2 Umejero. KKM dipergunakan untuk menentukan ketuntasan
belajar.
Kriteria keberhasilan :
KKM = 60,00
KB = 75%
BAB IV
HASIL PENELITIAN
DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Penelitian Siklus I
a.
Perencanaan Pada Siklus I
Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap perencanaan pada
siklus 1 ini adalah:
1)
Peneliti menyiapkan diri dengan
berbagai pengetahuan dan model pembelajaran yang terkait dengan CTL bermedia animasi
melalui komputer.
2)
Menyiapkan skenario
pembelajaran, dengan merancang dan menyusun rencana pembelajaran IPA.
3)
Mempersiapkan fasilitas
belajar, seperti LKS, dan animasi, yang terkait dengan materi yang akan
disajikan.
4)
Menyiapkan lembar observasi
siswa, yang akan digunakan untuk mencatat dan menilai proses pembelajaran.
5)
Menyiapkan alat evaluasi, untuk
mengukur hasil belajar siswa.
b.
Pelaksanaan Tindakan Pada
Siklus I
31
|
Tindakan penelitian
dilakukan sesuai dengan RPP dan jadwal perencanaan, berdasarkan
masing-masing siklus. Untuk siklus I dilakasanakan tiga kali pertemuan yaitu
Selasa, tanggal 1 maret 2011, Rabu tanggal 2
maret 2011, dan Selasa 8 Maret 2011 untuk pelaksanaan formatif siklus I.
Sebagai objek penelitian adalah Penerapan Pembelajaran CTL Bermedia Animasi Melalui Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VI
Pada Sekolah
Dasar No. 2 Umejero Tahun Pelajaran 2010/2011. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VI SD No 2 Umejero,
yang berjumlah 24 orang, terdiri atas 12
orang perempuan dan 12 orang laki-laki.
1)
Kegiatan Guru Dan Siswa Pada Langkah Kegiatan Siklus I Pertemuan
pertama
a)
Guru Menjelaskan
tujuan pembelajaran dan langkah pembelajaran
b)
Guru bertanya pernahkah kalian
menatap langit di malam hari yang
cerah?
Apa sajakah yang bisa kalian lihat pada malam hari?
Siswa
menjawab : Kalau malam terlihat bintang dan benda langit lainnnya.
c)
Guru bertanya pada siswa. Apa sajakah yang bisa kalian lihat pada
siang hari? Jawaban siswa Matahari
d)
Guru menuliskan topik
pembelajaran di papan tulis “TATA SURYA”
e)
Guru
Mengarahkan siswa merumuskan masalah.
Apa saja yang menyusun Tata Surya?
Siswa Memberikan hipotesa ( bulan, bintang, matahari,bumi )
Guru menggali pengetahuan
siswa melaui pertanyaan-pertanyaan.
Apa yang
menyinari bumi di siang hari ? ( Matahari )
Jika malam cerah, Apa yang kalian lihat di langit ? (
Bintang dan Bulan )
Matahari , bulan, dan bintang,
disebut benda apa ? ( Benda langit )
Kumpulan benda-benda langit membentuk apa ? TATA SURYA
f)
Guru meberikan informasi
sederhana tentang susunan tata surya, dengan
memperlihatkan tayangan Animasi tentang sistem
Tata Surya.
g)
Guru
menugaskan siswa mengamati tayangan Animasi tentang sistem Tata Surya.
h)
Siwa melakukan observasi
terstruktur berdasarkan LKS ( terlampir ).
i)
Siswa Melaporkan hasil
observasi.
j)
Guru
Mengarahkan siswa menyimpulkan hasil observasi .
2) Kegiatan Guru Dan Siswa Pada
Langkah Kegiatan Siklus I Pertemuan Kedua
a)
Koordinasi
kelas (Pengucapan salam, absensi, pengecekan kesiapan belajar siswa)
b)
Guru
menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah pembelajaran
c)
Untuk mengingatkan pembelajaran
sebelumnya guru bertanya:
“Masih ingatkah kalian benda apa sajakah yang bisa kalian lihat pada
malam hari?” Siswa
menjawab : Kalau malam terlihat bintang dan benda langit
lainnnya.
d)
Siswa
Memberikan hipotesa ( bulan, bintang, matahari,bumi )
e) Guru memasukkan pengetahuan baru, bahwa
selain yang bisa kita lihat langsung ada
lagi benda langit yang lain.
f)
Guru menggali pengetahuan siswa
melaui pertanyaan-pertanyaan.
Pada saat langit cerah di malam hari pernahkah
kalian melihat nyala
api yang bergerak cepat di langit? pernah
/ tidak
Oleh Orang biasa disebut apa? (meteor )
Dapatkah
kamu menyebutkan benda langit lainnya ?
g)
Guru
memperlihatkan tayangan Animasi tentang sistem Tata Surya.
h)
Guru
menugaskan siswa mengamati tayangan animasi tentang
benda benda langit pada sistem Tata Surya.
i)
Siwa melakukan observasi
terstruktur berdasarkan LKS ( terlampir ).
j)
Siswa Melaporkan hasil
observasi.
k)
Guru
Mengarahkan siswa menyimpulkan hasil observasi .
Kegiatan evaluasi pada siklus
ini berupa tes formatif dengan butir
soal yang mampu mewakili kompetensi yang
ingin dicapai pada siklus ini. Tes formatif dilaksanakan terpisah dari kegiatan
pembelajaran yang terdiri atas dua puluh
butir soal diantaranya sepuluh butir soal pilihan ganda, lima butir
soal isian, dan lima butir soal uraian dengan bobot yang berbeda. Soal pilihan
ganda diberikan bobot satu untuk setiap
butirnya, soal isian diberikan bobot dua
untuk setiap butirnya, sedangkan soal urain diberikan bobot empat untuk
setiap bitirnya. Dengan demikian bobot maksimal untuk seluruh soal adalah empat
puluh. Penilaian dapat dilakukan dengan menghitung skor benar yang diperoleh
siswa, dikalikan dengan seratus dan
dibagi empat puluh.
Nilai
= Jumlah jawaban benar(skor ) x 100
Skor
maksimal
c.
Observasi dan Analisis Data Pada Siklus I
Berdasarkan pelaksanaan tindakan kelas pada siklus
1, data hasil pembelajaran IPA siswa kelas VI SD No.2 Umejero yang diperoleh melalui tes formatif dapat disajikan dalam bentuk tabel seperti berikut
Tabel 1 Daftar Nilai Siswa Siklus 1
Data
yang dikumpulkan dalam penelitian ini, dianalisis dengan metode deskriptif
kualitatif seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya. Data hasil belajar secara individu diambil dari nilai tes formatif berupa tes tulis.
Berikut perolehan hasil
PTK Siklus I
Data hasil belajar pada siklus
I dilihat dari perolehan nilai didapatkan hasil sebagai berikut:
Mean
=
=
Mean = 73,75
Mean = 73,75
Prosentase Ketuntasan = Jumlah
siswa yang tuntas x 100 %
Jumlah seluruh siswa
=
100
= 58,33 %
Hasil belajar siklus I diperoleh rata-rata yaitu 73,75 dengan persentase ketuntasan sebesar 58,33 % . Dari 24 siswa yang tuntas hanya 14 orang dan yang belum tuntas
sebanyak 10 orang.
d.
Refleksi Pada Siklus I
Hasil Pembelajaran
yang diperoleh pada
siklus 1 dengan rata-rata yaitu 73,75 dengan persentase ketuntasan
sebesar 58,33 % . Dari 24 siswa yang tuntas hanya 14 orang dan yang belum tuntas
sebanyak 10 orang. Setelah dianalisis bersama dengan supervisor ternyata belum mencapai harapan.
Hal
tersebut disebabkan karena :
1)
Pemasangan alat dan media
memerlukan waktu yang cukup banyak sehinga waktu pembelajaran banyak tersita.
Untuk selanjutnya pemasangan alat perlu lebih awal sebelum pembelajaran
dimulai.
2) Siswa masih belum mampu menemukan dan membangun pengetahuannya
melalui tayangan animasi, karena kurang adanya konsentrasi sebagai akibat dari
rasa penasaran terhadap alat yang digunakan. Untuk mengatasi hal ini guru perlu
memperkenalkan nama alat, dan media pelengkapnya sebelum pembelajaran dimulai.
3) Siswa masih belum mampu
bekerjasama antar teman sejawat, untuk mendiskusikan tayangan yang mereka saksikan. Untuk
mengatasi hal ini, guru hendaknya
membantu siswa dalam meningkatkan kerjasama dalam bentuk kelompok.
Dengan demikian pelaksanaan tindakan pada siklus I ini dipandang belum berhasil bila dibandingkan dengan KKM dan kriteria persentase
ketuntasan belajar, berkenaan dengan hal tersebut perlu kiranya diadakan
tindakan perbaikan dalam siklus II
2. Hasil Penelitian
Siklus II
a.
Perencanaan Pada Siklus II
Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap perencanaan pada
siklus II ini adalah:
1)
Peneliti menyiapkan diri dengan
berbagai pengetahuan dan model pembelajaran yang terkait dengan CTL bermedia
TIK berbantuan komputer.
2)
Menyiapkan skenario
pembelajaran, dengan merancang dan menyusun rencana pembelajaran IPA dengan
baik dan benar.
3)
Mempersiapkan fasilitas
belajar, seperti LKS, video interaktif, animasi, dan jenis multimedia lainnya
yang terkait dengan materi yang akan disajikan.
4)
Menyiapkan lembar observasi
siswa, yang akan digunakan untuk mencatat dan menilai proses pembelajaran.
5)
Menyiapkan alat evaluasi, untuk
mengukur hasil belajar siswa.
b.
Pelaksanaan Tindakan Pada
Siklus II
Tindakan penelitian
siklus II dilakasanakan tiga kali pertemuan yaitu Rabu, tanggal 9 maret
2011, Selasa tanggal 22 maret 2011, dan Rabu
23 Maret 2011 untuk pelaksanaan formatif
siklus II. Sebagai objek penelitian
adalah Penerapan Pembelajaran CTL
Bermedia Animasi Melalui Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VI
Pada Sekolah
Dasar No. 2 Umejero Tahun Pelajaran 2010/2011. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VI SD No 2 Umejero,
yang berjumlah 24 orang, terdiri atas 12
orang perempuan dan 12 orang laki-laki.
1) Kegiatan Guru Dan Siswa Pada Langkah Kegiatan Siklus II Pertemuan
Pertama
a) Koordinasi kelas (Pengucapan salam,
absensi, pengecekan kesiapan belajar siswa)
b) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan
langkah pembelajaran
c) Guru mengawali pembelajaran dengan meminta siswa mengingat
posisi matahari pada pagi,
siang, dan senja hari. Siswa akan
menjawab matahari terbit di timur, bergerak ke atas pada siang hari dan
tenggelam di barat pada senja hari.Kemudian hilang dan terbit lagi di timur
pada pagi hari dan seterusnya.
d) Guru menginformasikan topik yang dipelajari “Gerakan bumi pada porosnya
atau rotasi bumi” “Gerakan bumi mengelilingi matahari atau revolusi bumi”
“Gerakan bulan mengelilingi matahari atau revolusi bulan”
e) Siswa merumuskan masalah :
Apakah akibat rotasi bumi? Apakah
akibat Revolusi bumi?
Apakah akibat Revolusi bulan?
f) Guru bertanya kepada siswa
Apakah matahari yang mengelilingi bumi? (tidak)
Apakah bumi merupakan planet? (ya)
Bagaimana gerakan planet? (berputar pada porosnya dan berputar mengelilingi
matahari)
g)
Siswa
diajak menyaksikan animasi tentang gerakan bumi
dan bulan
h)
Siswa mendiskusikan secara
kelompok tentang rotasi bumi serta pengaruhnya.
i) Siswa mendiskusikan secara kelompok tentang revolusi bumi serta
pengaruhnya.
j)
Siswa mendiskusikan secara
kelompok tentang revolusi bulan serta pengaruhnya.
k)
Siwa melakukan observasi
terstruktur berdasarkan LKS ( terlampir ).
l) Masing-masing kelompok melaporkan hasil diskusinya tentang gerakan bumi dan bulan serta pengaruhnya
m)
Guru
bersama siswa menarik simpulan bahwa :
Gerakan bumi pada porosnya disebut rotasi bumi Rotasi bumi mengakibatkan terjadinya
siang dan malam. Rotasi bumi mengakibatkan perbedaan waktu. Gerakan bumi
mengelilingi matahari disebut revolusi bumi
n)
Penugasan sebagai tindak lanjut
2) Kegiatan
Guru Dan Siswa Pada Langkah Kegiatan Siklus II Pertemuan Kedua
a) Koordinasi kelas (Pengucapan salam,
absensi, pengecekan kesiapan belajar siswa)
b) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
c)
Guru
menginformasikan topik yang dipelajari tentang gerhana bulan dan gerhana matahari
d)
Siswa
merumuskan masalah ” bagaimanakah
terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari?”
e)
Siswa membuat hipotesa
f)
Guru
mengawali proses pembelajaran dengan menanyakan materi terdahulu
g)
Apa
yang dimaksud dengan rotasi bumi? (gerakan bumi berputar pada porosnya)
h)
Apa
yang dimaksud dengan revolusi bumi? (perputaran bumi
mengelilingi matahari)
i)
Apa yang dimaksud dengan
revolusi bulan? (perputaran bulan mengelilingi bumi dan matahari)
j)
Apakah akibatnya bila matahari
tertutup bulan? (Sinar
matahari yang sampai ke bumi terhalang oleh bulan)
k)
Guru menginformasikan
bila hal itu terjadi akan terjadi gerhana matahari, dan bila matahari tertutup
oleh bumi akan terjadi gerhana bulan
l)
Siswa
mengamati tayangan animasi tentang gerhana
matahari dan bulan
m)
Siswa
melakukan berdiskusi dengan kelompok untuk menjawab pertanyaan berikut.
Bilamanakah terjadi gerhana matahari? Bagaimanakah posisi matahari, bumi, bulan pada
saat gerhana matahari? Bilamanakah terjadi gerhana bulan?
Bagaimanakah posisi matahari, bumi, bulan pada
saat gerhana bulan?
Jelaskan perbedaan gerhana matahari dengan gerhana
bulan!
Apakah perbedaan umbra dengan penumbra?
n)
Siswa
melaporkan hasil diskusi kelompok, dilanjutkan dengan diskusi kelas
o)
Guru
menginformasikan tentang jenis-jenis gerhana matahari dan gerhana bulan
p)
Siswa
bersama guru menyimpulkan bahwa apabila bumi berada diantara matahari dan bulan
(dalam satu garis lurus) akan terjadi gerhana bulan sedangkan apabila bulan
berada diantara matahari dan bumi dalam satu garis lurus akan terjadi gerhana
matahari
q)
Siswa mencatat simpulan
Seperti halnya kegiatan
evaluasi pada siklus I, kegiatan evaluasi pada siklus ini juga
berupa tes formatif tetapi dengan
butir soal yang mampu mewakili kompetensi yang ingin dicapai pada siklus II
ini. Tes formatif dilaksanakan terpisah dari kegiatan pembelajaran yang terdiri atas dua puluh butir soal diantaranya
sepuluh butir soal pilihan ganda, lima butir soal isian, dan lima butir
soal uraian dengan bobot yang berbeda. Soal pilihan ganda diberikan bobot satu untuk setiap butirnya, soal isian
diberikan bobot dua untuk setiap
butirnya, sedangkan soal urain diberikan bobot empat untuk setiap bitirnya.
Dengan demikian bobot maksimal untuk seluruh soal adalah empat puluh. Penilaian
dapat dilakukan dengan menghitung skor benar yang diperoleh siswa, dikalikan
dengan seratus dan dibagi empat puluh.
Nilai
= Jumlah jawaban benar(skor ) x 100
Skor
maksimal
c. Observasi dan Analisis Data pada siklus II
Berdasarkan
pelaksanaan tindakan kelas pada siklus II, data hasil pembelajaran IPA siswa kelas VI SD No.2 Umejero yang diperoleh melalui tes formatif seperti pada tabel berikut:
Tabel 2 Daftar Nilai Siswa Siklus 2
Berikut perolehan hasil
PTK Siklus II
Data hasil belajar pada siklus
II dilihat dari perolehan nilai didapatkan hasil sebagai berikut:
Mean
=
=
Mean = 79,79
Mean = 79,79
Prosentase Ketuntasan = Jumlah
siswa yang tuntas x 100 %
Jumlah seluruh siswa
=
100
= 91,67 %
Pada hasil
belajar siklus II diperoleh rata-rata yaitu 79,79 dengan persentase ketuntasan sebesar 91,67 % . Dari 24 siswa, hanya 2 orang mendapat nilai dibawah KKM. Jika
hasil belajar pada siklus kedua ini dibandingkan dengan siklus sebelumnya,
sudah terlihat adanya peningkatan hasil
belajar.
d.
Refleksi Pada Siklus 2
Hasil belajar siklus II diperoleh rata-rata yaitu 79,79 dengan persentase ketuntasan
sebesar 91,67 % . Dari 24 siswa, hanya 2 orang mendapat nilai dibawah KKM. Jika
hasil belajar pada siklus kedua ini dibandingkan dengan siklus sebelumnya,
sudah terlihat adanya peningkatan hasil
belajar.
.
Peningkatan
hasil belajar tersebut disebabkan karena :
1)
Pelaksanaan pembelajaran sudah sesuai dengan skenario pembelajaran.
2)
Interaksi kelas sudah terkondisikan
sesuai dengan kaedah CTL
3)
Sudah terlihat perubahan
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa.
4) Siswa mulai terbantu menemukan dan membangun pengetahuannya melalui
tayangan animasi.
5)
Siswa mulai mampu bekerjasama antar
teman sejawat, untuk mendiskusikan tayangan yang mereka saksikan, bahkan telah
terjadi interaksi multi arah.
Berdasarkan hasil refleksi dari proses pembelajaran pada
tindakan siklus I dan II, tentang hasil
belajar yang dicapai oleh siswa kelas VI SD No 2 Umejero, sudah menunjukkan
peningkatan yang sesuai dengan KKM, maka
tidak perlu dilaksanakan tindakan siklus berikutnya.
B. Pembahasan
1.
Kendala dan Pemecahannya
Pada pelaksanaan siklus I,
belum terlihat adanya peningkatan hasil belajar, dan persentase ketuntasan
belajarnyapun masih rendah. Hal tersebut disebabkan karena
a.
Pemasangan alat dan media
memerlukan waktu yang cukup banyak sehinga waktu pembelajaran banyak tersita.
Untuk selanjutnya pemasangan alat perlu lebih awal sebelum pembelajaran
dimulai.
b. Siswa masih belum mampu menemukan dan membangun pengetahuannya
melalui tayangan animasi, karena kurang adanya konsentrasi sebagai akibat dari
rasa penasaran terhadap alat yang digunakan. Untuk mengatasi hal ini guru perlu
memperkenalkan nama alat, dan media pelengkapnya sebelum pembelajaran dimulai.
c. Siswa masih belum mampu
bekerjasama antar teman sejawat, untuk mendiskusikan tayangan yang mereka saksikan. Untuk
mengatasi hal ini, guru hendaknya
membantu siswa dalam meningkatkan kerjasama dalam bentuk kelompok.
2.
Analisa Hasil Belajar Siklus I
dan II
Setelah merefleksi hasil pembelajaran pada tindakan
siklus I dan siklus II serta membandingkan dengan hasil pembelajaran per siklus, bersama
dengan supervisor, ternyata hasil belajar yang diperoleh sudah mengalami
peningkatan. dengan ketuntasan
belajar pada siklus I hanya 58,33% sedangkan pada
pembelajaran pada siklus II ada peningkatan menjadi 91,67%. Dengan demikian pembelajaran pada siklus II dapat dikatakan tuntas
sesuai harapan. Hal tersebut terjadi karena sudah adanya perbaikan proses yang
dilakukan oleh peneliti sehingga:
a.
Pelaksanaan pembelajaran sudah sesuai dengan skenario pembelajaran.
b.
Interaksi kelas sudah terkondisikan
sesuai dengan kaedah CTL
c.
Sudah terlihat perubahan
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa.
d. Siswa mulai terbantu menemukan dan membangun pengetahuannya melalui
tayangan animasi.
e.
Siswa mulai mampu bekerjasama antar
teman sejawat, untuk mendiskusikan
tayangan yang mereka saksikan, bahkan telah terjadi interaksi multi
arah.
Berdasarkan hasil analisa peneliti dengan supervisor, terhadap
tindakan siklus I dan II, serta melihat hasil belajar yang telah dicapai sudah
menunjukkan peningkatan yang sesuai dengan KKM. Dengan demikian penerapan
pembelajaran contextual teaching and
learning bermedia animasi melalui komputer dapat menunjang proses
pembelajaran IPA pada SD No 2 Umejero karena dalam hal ini Animasi dapat
membantu penerapan ketujuh komponen CTL dalam proses pembelajaran seperti:
a.
Membantu mengembangkan
pemikiran belajar siswa menjadi lebih bermakna, dengan cara bekerja sendiri,
menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan
barunya. (komponen konstruktivisme). Melalui media animasi, gambar bergerak,
dan audio visual.
b.
Membantu kegiatan menemukan
sendiri untuk mencapai kompetensi yang diinginkan. (komponen inkuiri), melalui
tayangan media animasi, gambar bergerak, dan audio visual tentang tata surya dan bagiannya.
c.
Membantu mengembangkan sifat
ingin tahu peserta didik dengan bertanya. (komponen bertanya).
d.
Membantu menciptakan masyarakat
belajar, kerja kelompok. (Komponen Masyarakat Belajar).
e.
Membantu menghadirkan model
sebagai contoh pembelajaran nyata. (komponen pemodelan).
f.
Media Animasi dikemas sangat
menarik minat belajar siswa sehingga dapat membantu melakukan refleksi di akhir
pertemuan, agar peserta didik merasa bahwa hari ini mereka belajar. (komponen
refleksi).
g.
Membantu melakukan penilaian
yang autentik dari berbagai sumber dan cara. (komponen asesmen autentik).
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian, diperoleh
simpulan sebagai berikut.
1.
Dengan penerapan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer pada siswa SD No.2 Umejero, dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Ini ditunjukkan dengan perolehan
hasil tes pada siklus I dengan rata-rata
73,75 dengan prosentase ketuntasan 58,33%. Terjadi
peningkatan yang cukup bagus pada siklus II dengan nilai rata-rata 79,79 dengan prosentase
ketuntasan 91,67%. Bila dibandingkan dengan KKM, terjadi peningkatan kriteria, dari kategori kurang pada siklus I menjadi kategori baik
pada siklus II.
2. Dengan penerapan
pembelajaran CTL bermedia animasi melalui
komputer pada siswa SD No.2 Umejero,dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
B. Saran-saran
Adapun
saran-saran yang dapat disampaikan sehubungan dengan hasil penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1.
48
|
Hasil penelitian ini sangat berguna bagi kalangan
pendidik guna untuk mengembangkan pendidikan secara inovatif dengan strategi
yang relevan.
2.
Hasil penelitian ini juga dapat
menjadi pedoman bagi guru yang ingin terlibat dalam proses pengembangan
pendidikan, khususnya dalam pemilihan strategi pembelajaran yang efektif.
3. Melalui penerapan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer siswa mampu mengaplikasiknan pengetahuan yang didapat
melalui pengalaman belajar yang terintegrasi dengan pengetahuannya yang
diperoleh di sekolah sebagai bukti
peningkatan hasil dari suatu proses pembelajaran.
4. Melalui penerapan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer, guru lebih mudah menanamkan konsep materi IPA pada
siswa.
5. Dengan penerapan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer guru dapat memberikan penilaian yang
menyeluruh tentang aspek-aspek pembelajaran IPA pada siswa.
6.
Dengan penerapan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer, sekolah mampu
mewujudkan Visi dan Misi yang telah direncanakan, dan untuk membantu
mengoptimalkan kualitas dan mutu pendidikan dengan pengadaan sarana dan prasarana pembelajaran.
7.
Sekolah diharapkan dapat
mendukung guru yang berminat melaksanakan pembelajaran CTL bermedia
animasi melalui komputer, dengan menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Dimyati dan Mudjiono (dalam Indra Munawar. 2009). Hasil belajar (
Pengertian dan Definisi ). http://indramunawar.blogspot.com
diakses 11 Juni 2009
Hatimah, Ihat.2007. Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan.Jakarta:
Universitas Terbuka
Howard Kingsley dalam Indra Munawar . 2009 . Hasil
belajar
(
Pengertian dan Definisi ). http://indramunawar.blogspot.com
diakses
11 Juni 2009
Menurut Oemar Hamalik
dalam
Indra Munawar . 2009 . Hasil
belajar (
Pengertian dan Definisi ). http://indramunawar.blogspot.com
diakses 11 Juni 2009
Nadhirin. 2010. model pembelajaran contextual teaching and learning. http://aqilacourse.wordpress.com/2010/09/18/model-pembelajaran-contextual-teaching-and-learning-ctl/
. diakses 18 September 2010)
Sukirman,dkk.2010.Panduan E-Tugas
Akhir.Direktorat ketenagaan,direktorat jenderal pendidikan tinggi Kementrian
Pendidikan Nasional.
Suwarna,
I. P. 2007. Model Pembelajaran Fisiska
Interaktif melalui Program Macromedia Flash (Computer Based Instruction).
http://iwanpermana.blogspot.com.
Diakses pada tanggal 25 Agustus 2008.
Suhartanti
Dwi.2008.Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VI SD.Depdiknas
Trianto.2008.Mendesain Pembelajaran Kontekstual di Kelas. Jakarta :
Cerdas Pustaka Publisher
Utami, D. 2007. Animasi dalam Pembelajaran. www.uny.ac.id/akademik/
default.php. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2008.
default.php. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2008.
Warsita,Bambang.2008.Teknologi Pembelajaran Landasan dan Apliksinya.
Jakarta : Rineka Cipta
Tidak ada komentar:
Posting Komentar